〜〜 それから何度もプレイして、随分ルールにも詳しくなったぱーぱとまっくん。今日はなにやら色々話をしているようですね。 〜〜
P: 「このまえ、プレリトーナメントいっただろう?あのとき、参ったことがあったなぁ。攻撃宣言していい?て聞かずに戦闘フェイズでクリーチャー宣言されて。タッパー使わせてくれなかったな・・・^^;
」
M: 『僕は、あんときインスタント使いたいのに、エンドって言われて、その前にこれ使いますって言ったら「もう、エンドっていいました」って怒っちゃって><;』
P:「何か、判りやすいフェイズの移動とかなにか無いかな。どうもトラブルになるぞ」
M:『考えてよ、ぱーぱ』
P:「そうだな。言い方次第で、手札に何を持っているかバレちゃうし・・・難しい」
M:『うーん・・・ぱーぱでもだめかぁ・・』
P:「あはは・・・」
M:『何がおかしいの?>むっ』
P:「いや、ちょっと前まで、まっくんに色々言われて教えてもらっていたのに、今は、まっくんに頼られてるのかと思うとね^^
」
M:『そういうことかぁ^^でも、ぱーぱ大人だし、頼っちゃうんじゃないやっぱり^^』
P:「まーなぁ・・・!そうだ!」
M:『なに?』
P:「つまり、自分がもう何もしないって言うことを伝えたり、フェイズ移動するたびに決まった言葉を言えばいいじゃないか。」
M:『どんな?』
P:「つまりだな、自分のターンは自分がフェイズをリードするんだから、必ずフェイズの移動は相手がパスしてからなんだよ」
M:『ふむふむ・・・』
P:「だから、自分のターンのとき、フェイズ移動のたびに「○○フェイズ終了していいですか?」って言えば済むじゃないか
」
M:『・・・でも、戦闘フェイズのときは?』
P:「第一メイン終了、戦闘フェイズに入っていいですか?って聞けば済む。」
M:『あ、そうか^^』
P:「フェイズごとに、言い方を変えれば、トラブルは防げる」
M:『自分のターンの時に言えば、どちらかが必ず言うことになるし、言わなかったらお願いすればいいもんね。
』
P:「まぁ、お願いというか・・・そうすべきだな。うん。フェアなプレイって言うのは大事だ」
M:『うんうん!』
〜 コールの意義 〜
MtGは、先攻後攻に別れ、それぞれがフェイズを誘導してゲームを行います。また、インスタントという「どのタイミングでも使える呪文」があるため、戦闘フェイズ中のどのタイミングで使われるのか、起動型能力はどの時点で使うべきかなどが重要になってきます。
一つの判断ミスやプレイミスが、優勢だった場をがらりと変えることはよく起こっていて、小さな大会では、それによってプレイヤー同士が口論となることもしばしばあります。
そんな時、勝つか負けるかの大事な場面で、あえてフェイズ移動を伝えず、勝手にゲームを進行してしまうことはアンフェアなことで、慎むべきことでしょう。
フェアなプレイというのは、MtGに限らずあらゆる競技に共通なことですが、スポーツというより、より遊びの要素が強いTCGでは、しらずしらず度外視されている事でもあります。
カード名を言わずに、土地をタップしてカードを見せる程度の話はしばしばありますが、お互いに現在何のフェイズで、次はどんなフェイズなのかは、正確に伝える必要があります。
特に、メインフェイズと戦闘フェイズは、プレイヤーの頭脳戦ともいえ、優先権の放棄と行使が入り乱れる為、コールは重要になってきます。
物語に登場するこの二人が体験した話は、必ずしも架空ではなく、およそどのデュエルスペースでもあることで、全く知らないプレイヤー同士が対戦する公式イベントなどではよりプレイヤー同士がそうした気配りをしなければならないでしょう。
最低コールするタイミングと言葉を以下に示しておきます。
全てを話す必要も無いとは言えますが、赤字の言葉は特に重要です。
※これは、全てターンを支配してる側から見たコールです。
1.開始フェイズ
<アンタップ>
<アップキープ>
<ドロー>
2.第一メインフェイズ
<第一メイン>
3.戦闘フェイズ
<攻撃します>
相手「ブロックします」
<ダメージ割り振ります>
<ダメージ処理します>
4.第二メインフェイズ
<第二メイン>
5.終了フェイズ
<エンドします>
なお、各フェイズを飛ばす時は、例えばドローした後、何もしないでエンドする場合は
<各フェイズを飛ばして、エンドしてよろしいですか?>
と、尋ねるのも大切です。 |
P:「こんな感じ。どう?簡単だろう?」
M:『簡単だけど・・・こんなことぐらいでいいのかな・・』
P:「いや、これぐらいも言えないプレイヤーも居るんだよ、結局さ・・」
M:『ぱーぱ、熱くなりすぎ^^;』
|