ルール疑問、誤解

このページでは、papanが見聞きしてきたさまざまなパターンを想定してお答えしています。
初歩的なものが多く、初めてマジックに触れるとき大抵通る道だと思います。
より複雑なケースは、theマジックQ&Aを利用してください。
最新更新: 2006-11-08
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プレイについて
  一般的にスポーツの「プレイ」というと、実際の運動行動を指す事が多いのですが、マジックでは少し違います。マジックは、ライブラリーから手札にカードを取り、手札から場に出す時「プレイ」と言います。
  マジックにはカードを動かす毎に呼び方があるので、早めに覚えると良いでしょう。また、これがマジックを面白くしている理由の一つでもあります。例として、ゲームを始めるところから見てみましょう。

  【 カードの束「デッキ」をお互いに用意し、それを「ライブラリー」として「シャッフル」し、お互いに「カット」。先攻後攻を決めて、先攻は「ドロー」を飛ばして「プレイ」する。】

  最初の流れで既に、6つのキーワードが出ています。それぞれを、このサイトの[ Wards ]で調べるとわかりやすいかと思います。
  先攻の初手に土地カードがあれば、まず殆どの場合、土地を場に出しますがこれも「プレイ」といいます。(一部プレイヤーの内輪で、セットランド或いはランドセットと呼ぶことがありますが、海外では通じません。注意してください※マジックの用語でセットランドという言葉がない為です)更に、土地を{T}=タップしクリーチャーカードを場に出す「プレイ」をしたとしましょう。このとき、クリーチャーは場に出るまで「呪文」だと言う事に注意してください。
  クリーチャーだけではありません。手札から、マナを使ってカードを場に出す行動は、全て「呪文」を唱えている状態です。これらは全て「スタック」に一度置かれ、解決を待つことになります。その後対戦相手が何もしないと、そのまま解決され、場に出ます。この時点で初めてこのクリーチャーカードは場にある「パーマネント」となります。
  マジックは、カードを手札から出し「スタックに置かれた状態」が存在するため、この時、相手に「呪文」を打ち消すカードを使うチャンスが与えられます。この時使う呪文がいわゆる「カウンター」です。
  呪文は、打ち消された場合、場に出ずその打ち消されたカードは墓地に行きます。最初のうちは、この仕組みがわからず、戸惑うかもしれません。また、場に出たパーマネント起動型能力や、常在型能力、誘発型能力は呪文ではありません。なので、呪文を打ち消すカードではそれらを阻止する事ができません。手札からプレイする事と、場にあるパーマネントの能力を使う事は、根本的に違う事に注意してください。

  ここで余談になりますが、カードをプレイする基本的な手順があります。
  日本語における5W2Hと同じで、その手順どおりにプレイすれば、あらかたの間違いは防ぐことが出来ます。
 以下は、手札からクリーチャー・カードを出す場合の基本的な手順です。

  1.マナをマナプールに加える。(土地・ないしマナ能力の使用)
  2.使うカードを宣言する。(使うカードを手札から相手に見せる)
  3.カードに対象を指定する必要があるならば指定する。(指定先のカードに、使うカードをかざす)
  4.効果があるなら、効果を相手に告げる。(カードを場に「仮に」置く)
  5.スタックに置く 。(相手の行動を待つ)

 このうち、2と1の順序は入れ替わっても問題が無いように思えますが、実はこの順番の方が、マナバーンを防ぎやすいことがわかります。また、マナプールが足りるのかどうかも判りますね。

  呪文についても、ここで書きとめておきましょう。
  既に上でも書きましたが、呪文は手札から場に出る時のカードの状態を言います。
  これを判りやすく言うと、マナをマナプールに加えた後、場に出すカードを見せて「場に置いてよいか相手に尋ねている状態」と言えるでしょう。インスタント、ソーサリーで言えば、「そのカードを使ってよいか相手に尋ねている状態」といえば判るでしょうか。相手がそのまま何もしないでOKを出せば(OKであれば、相手は何も行動しません)、そのカードは場に置く事を許され場に置けますし、インスタント、ソーサリーなどの一目で「呪文」と判りやすいカードであれば、それを使用して、効果をスタックに置く事になります。
  一方、起動型能力等の〜能力というものは、マナをマナプールに加え、コストを支払う事が終了すると、カードを出してよいと認めたと同じ状態になるわけで、能力の効果自体がスタックに置かれます。つまり呪文ではないわけですね。なので、呪文を打ち消すカードの対象として選べないわけです。
  但し、その中で常在型能力だけは、そのカードが場にある限り常に働いているので、その効果はスタックに置かれず即解決されます。スタックに置かれる状態が、その能力や効果がどこから来たのかで、打ち消す事ができるかどうか、判断の基準になるでしょう。
  ちなみに、起動型能力が絶対に打ち消されないかというと、そうではありません。替わりに、《信仰の足枷(RAV)》のように、起動型能力を使えなくするものがあるからです。そのほか、起動型能力を使って、手札からクリーチャーを出したり、ライブラリーからクリーチャーカードを探し出して場に出したりする事もありますが、これらは全て「何のためにマナを使ったのか」判断すれば判りやすいでしょう。
  もちろん、起動型能力によって、クリーチャーが場に出た場合、起動型能力は呪文ではないのでクリーチャーが場に出ることを打ち消すことは出来ません。マナを使ってクリーチャーを出した時と、違うのです。こうした「何の能力で、どんなことがおきたか」を把握しないと、プレイミスや勘違いを誘います。
  したがって、マジックのプレイでは、今何をしているのか、どちらのターンで、フェイズは何で、どちらが優先権を持っているのかが、とても大切な意味を持っています。プレイヤーはそれらを対戦相手ともども、きちんとわかりやすくコールする事が求められるのです。このあたりが、競技と言われる所以であるかもしれません。

再生について
 再生の能力は「カードを破壊する」を「再生の盾」で受けて置換するものです。
  なので、パワー/タフネスの変化によって「パワー/タフネスが0以下のパーマネントは墓地に置かれる」ルールにより、タフネスをマイナスまで修正されたものは救えません。但し、一部修正されて戦闘ダメージが処理された場合、例えば、戦闘ダメージステップ前に3/3クリーチャーが-1/-1修正で2/2クリーチャーとなり、致死ダメージを受ける場合は再生を使用して破壊を防ぐ事が出来ます。
 また、戦闘フェイズで3/3クリーチャーが2のダメージを受け、その後の第二メインフェイズで-1/-1修正を受けた場合でも、第二メインフェイズ中に最初の2ダメージについて再生を使用してダメージを取り除ける為、墓地へ行く事を防ぐ事が出来ます。勿論、-1/-1修正を受けた時に再生を使わなければ墓地へいきます。
  「再生されると、タップされるので、もう一度再生は出来ない? 」
  これは、よく誤解されますが、戦闘フェイズ中にのみ、再生したクリーチャーはタップされ、戦闘から取り除かれます(場を移動するわけではありません)。逆に、再生する為のコストとしてタップされるクリーチャーであれば、再生は1度しか使えないことになりますが、そうでないならばコストを支払うことが可能な限り、何回でも再生を使うことが出来ます。
  コストにタップを含んでいても、場にそれをアンタップする「何かがあれば」それを使ってアンタップして再生を使う、ということが可能です。

 パワー/タフネスについても、ここで書きとめておきます。
 致死ダメージに至らないダメージは、ターン終了までクリーチャーが持ち続けていますが、戦闘ダメージはクリーチャーのパワー/タフネスを減らす物ではないという事に注意しましょう。
  クリーチャーを破壊するにはタフネス以上(以上とはその数字を含みます)のダメージを与えなければなりません。
 例えば、3/3クリーチャーが戦闘ダメージを2受けた後には、パワー/タフネスは3/1になっているわけではありません。2のダメージを受けている3/3クリーチャーなのです。
  したがって、この後例えば+2/+2の修正を受けると、パワー/タフネスは5/3ではなく、5/5のクリーチャーとなります。けれどもダメージを持ったままなので、2のダメージを受けている5/5クリーチャーという解釈になります。この後、タフネスが5以上のクリーチャーが〜などの効果をもったカードがプレイされた場合(《血の渇き(5E)》など)、このクリーチャーはその効果を受けます。

生け贄について
  生け贄はどのタイミングでもできます。ただし、場にあるパーマネントしかできません。手札にあるカードを生け贄にはできませんし、手札のカードを墓地に置く事は、カードを捨てるといいます。
  間違えやすいのは、ある起動型能力のコストとしてそのパーマネントを生け贄にした場合や、あるカードの効果によってそのパーマネントを生け贄にした場合、その生け贄にしたパーマネントの中に、起動型能力をもっていても、使うことはできません。
 例えば、《凍らし(BOK)》は、生け贄にするとクリーチャーへ1ダメージを与える起動型能力をもっていますが、他の起動型能力のコストとしてこのクリーチャーを生け贄にした場合、凍らし自身の起動型能力は使えません。

  起動型能力についても、ここで書きとめておきます。
  起動型能力はカードテキストに「コスト:〜」の形式で書かれているものです。
  これらはスタックに置かれ解決を待ちますが、起動型能力のコストは、たとえその後、対象先が不適正になっても戻ってきません。また、コストがそれを支払う事が可能な限り、繰り返し起動してスタックに置く事が出来ます。起動型能力のコストに{T}も含むことがありますが、{T}する事が起動することと必ずしも一致していませんので、テキストに気をつけましょう。
  また、起動型能力は相手のターンでも使えますが、クリーチャーに限りそのクリーチャーのコントローラーがターン開始からそのクリーチャーをコントロールしていないと{T}を含む起動型能力は使えません。(これを俗に召喚酔いと言ってます)
  ターン開始とは開始フェイズの事で、メインフェイズの前にあります。ですから、メインフェイズに出したクリーチャーは、次のオーナーのターンまで{T}を含む起動型能力が使えません。
  但し、生け贄は{T}を含まない限り可能です。{W}などマナコストのみの起動型能力は、クリーチャーをプレイしたターンにも使う事が出来ます。
  例えば《思考抜きの魔女(RAV)》の、起動型能力のコストは「{1}、クリーチャー1体を生け贄にする:」なので、自身を生け贄のコストとして使い、起動型能力を使う事ができます。

アーティファクト−装備品について
  プレイする為のコストと、装備する為のコストがあります。
  それぞれに指定のあるマナコストが必要ですが、装備品を外すことは出来ません。しかし、《手裏剣(BOK)》のように起動型能力に「外す」とある場合、それは起動型能力のコストとして支払うため、能力を使った後は装備されていない状態になります。
  装備は殆どの場合、ソーサリータイミング(つまりメインフェイズ中)で行います。
  また、装備する為のコストを払い、装備相手を変える事はできますが、これは外すことになりません。なので、外すためのコストとして「他のクリーチャーに装備」して支払う事はできません。
  装備品を持ったクリーチャーを破壊し、墓地に送ったとしても、装備品は場に残ります。
  エンチャント−オーラとは扱いが違う事に注意して下さい。
  また、装備品を装備したクリーチャーのコントロールを奪ったとしても、装備品のコントロールを奪った事にはなりません。また、装備品もパーマネントの一つなので、例えば、《ラジアの浄化(RAV)》などでパーマネントとして選ぶ事が出来ます。

  パーマネントについても、ここで書きとめておきます。
  パーマネントとは、場に残るカードです。なので、インスタント・カード、ソーサリー・カードは含まれません。

トランプルについて
  攻撃側クリーチャーに限って効果がある能力です。
  これは、アタック指定されたクリーチャーがブロックされた場合、ブロック・クリーチャーを破壊するパワーを割り振ってなおパワーが余る場合、余ったパワーをプレイヤーに割り振り、ダメージを与える事が出来る能力です。これは、防御時には関係ありません。
  例えば、5/5トランプル持ちのクリーチャーがアタック指定され、2/2のクリーチャー2体にブロックされた場合、まずブロック・クリーチャー2体に5のパワーを、アタック側のプレイヤーが好きなように割り振ります。その際、2体を破壊するに等しいパワーを割り振るのが通常ですが、1体に3、1体に2と割り振ると、トランプルの能力を持っていても、防御プレイヤーにダメージを与える事が出来ません(パワーに余りが無い為)。逆に、1体に1、1体に1と割り振り、残りの3を防御プレイヤーに割り振ると言う事も出来ません。トランプルは、防御側の全てのクリーチャーを破壊するパワーを割り振る必要があるからです。
  例の場合、1体に2、1体に2を割り振り、残りのパワー1を防御プレイヤーに割り振ってダメージの処理をする事になります。
  また、ダメージの割り振りは与える側が決め、プレイヤーにいくつのダメージを割り振るかを宣言する必要があります。
  もう一つの例として、同じ5/5トランプル持ちクリーチャーが、1/2のクリーチャー2体にブロックされ、ダメージ割り振りを、2(クリーチャー):2(クリーチャー):1(プレイヤー)としてスタックに置いた後、ブロック・クリーチャー1体が生け贄にされた場合、トランプル持ちのクリーチャーが、防御側プレイヤーにダメージ3を与えられるかというと、そうではありません。スタックに置かれた後は、その後クリーチャーの状態に関わらず、処理されるからです。
  ダメージを割り振った後、如何にクリーチャーのパワーが変化したとしても、割り振った数字を変更することは出来ません。また、ダメージ割り振り後、クリーチャーのパワーが下がったとしても、割り振った数字どおりダメージは処理することになります。

  クリーチャーのその他の能力についても、迷いやすいものを、ここで書きとめておきます。
  先制攻撃: 相手クリーチャーより先に戦闘ダメージを与える事が出来る能力です。
  相手のクリーチャーとパワー/タフネスが同じ場合、先に相手のクリーチャーを破壊する事が出来ます。
  二段攻撃: 先制攻撃と通常攻撃を持つ能力です。
  この場合、パワー/タフネスが相手と同じ場合、ブロックされても破壊されませんが、トランプルを持っていないと、防御側プレイヤーにダメージを与えられません。なぜなら、ブロックされたクリーチャーは防御側プレイヤーにダメージを与えられないからで、先制攻撃で相手クリーチャーがいなくなっても、ブロックされた事実は変わらないためです。
  また、二段攻撃を持つクリーチャーが2/2の場合、4/4、2/4クリーチャーを破壊できますが、こちらも破壊されます。
  警戒: 攻撃クリーチャー指定時にタップしない能力です。
  なので、自ターンで攻撃後、相手ターンで防御が可能です。
  渡り: 防御側プレイヤーがコントロールするパーマネントによって、防御されなくなる能力です。
  例えば、土地渡りとあれば、土地をコントロールしている防御側プレイヤーに防御されません。沼(山)渡りは、防御プレイヤーが沼(山)をコントロールしている場合、そのクリーチャーは防御されません。
  攻撃側ではないことに注意してください。
  防衛: 防御専用の能力です。
  このクリーチャーは攻撃に参加する事が出来ないので、攻撃クリーチャー指定ステップに指定出来ません。
  速攻: 通常、クリーチャーはターンの最初から(開始フェイズから)コントロールされていないと、そのターンの攻撃に参加出来ませんが、速攻を持つクリーチャーは、場に出たそのターンから攻撃に参加する事が出来ます。したがって、攻撃に参加する為には第一メインフェイズ(攻撃フェイズ前)で場に出す必要があります。
  また速攻は、タップを含む起動型能力をも、場に出たそのターンで使えるようにする能力です。

エンチャントについて
  場に及ぼすエンチャントと、特定のパーマネントやカードに及ぼすエンチャントに分かれます。後記のエンチャントはエンチャント-**の形で記されています。
  エンチャントは、特に記述が無い限り、全てのカードに影響します。
  エンチャント-オーラとあるものは、テキスト欄にエンチャント(クリーチャー)とある場合が殆どで、クリーチャーにつけた状態で場に存在します。つまり、その対象としてクリーチャーを選ばなければならず、対象が無い場合(この場合クリーチャー)はプレイできません。が、相手のクリーチャーも対象とすることが出来ます。
  また、このエンチャントは、ついているクリーチャーが場から移動すると、たとえクリーチャーがオーナーの手札に戻ったとしても、エンチャントは墓地に置かれます
  エンチャント・カードはテキストによって複雑な効果を持っているため、記述を良く理解する必要があります。
  エンチャントに書かれている以外のことは影響しませんし、エンチャントに書かれている事は、たとえオーナーでも影響します。
  例えば《抑制の場(RAV)》は、起動型能力を使用する際に2マナを加えるエンチャントですが、これは「あなたの相手」などと、どこにも記述が無い為、カードをプレイした自身にも同じ影響を与えます。
  また、エンチャント・カードは、同じものを二枚出していけない理由はありません。そのため、前述の例で挙げた《抑制の場(RAV)》を2枚出すことができますし、その場合加えるマナは4になります。
  エンチャント-オーラについても同様です。但し、レジェンドルールに注意してください。

  レジェンドルールについても、ここで書きとめておきます。
  レジェンドルールは、一般にカードタイプに「伝説の〜」が記されているパーマネントの事を対象にしています。伝説の〜をもつカードは、同じ名前のものは場に二枚以上存在できません。もし二枚目が場に出された場合、それ以前に場にあったカードも共に墓地へ置かれます。これはパーマネントの種類には関係なく、クリーチャーだろうと、土地だろうと、エンチャントだろうと、全てが対象です。
  例えば、《梅澤の十手(BOK)》(伝説のアーティファクト)が、同じプレイヤーから2枚目が出されても、対戦相手が2枚目を出しても結果は変わりません。また、チェックされるのはカードタイプであり、エキスパンションや色ではない事に注意してください。
  たとえば、伝説のアーティファクトであってもカード名が《梅澤の十手(BOK)》と《龍の牙、辰正(CHK)》ではレジェンドルールが適用されません。


プロテクションについて
  無敵能力と勘違いしそうですが、プロテクションは一定のルールがあります。 theマジックQ&Aに、大変判りやすい答えがありましたので、記しておきます。

『双・円・形・舞・台』の能力 by *ぱお*/米村 薫
『双』:その性質の装備品を
『装』備できない
『円』:その性質のオーラに
『エン』チャントされない
『形』:その性質のダメージを0に
『軽』減する
『舞』:その性質のクリーチャーに
『ブ』ロックされない
『台』:その性質の呪文や能力の
『対』象にならない

  このうち、良く迷うのは、最後の 『台』・呪文や能力の『対』象にならない と言う部分かと思います。
  これは「対象とする」の文章がテキストにある能力や呪文の事を指します。例えば《神の怒り(9ED)》のテキストには「すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。」とありますが、この中に「対象とする」という言葉がないので、プロテクション{W}を持つクリーチャーも破壊されます。
  逆に《ヴィーアシーノの牙尾(RAV)》の場合、「{T}:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ヴィーアシーノの牙尾はそれに1点のダメージを与える。」とあるのでプロテクション{R}を持つクリーチャーは対象にできず、プレイヤー対象としか能力が使えません。
  プロテクションは、既に持っているカードもあれば、プロテクションを与えるカードもあり、特に与えるカードの時に注意が必要です。というのも、例えば、《不死の断片(RAV)》がエンチャントされているクリーチャーに、プロテクション{B}を付けた時は、《不死の断片》はプロテクションの状況起因効果によって墓地に落ちます。

  対象についても、ここで書きとめておきます。
  マジックのルール・プレイのなかで、この言葉はとても重要な意味を持っています。先のプロテクションにも影響しますし、また二つ以上の対象を取る事ができる能力は、それぞれ呪文をプレイしたプレイヤーが指定する必要があります。勿論、一つの対象を取る場合も、出来る限り対象を指定するようにします。
  また、《謙虚な武道家(CHK)》のように、呪文や能力の対象にならないと言うカードもあります。カードテキストを正しく解釈し、その通りのプレイに心がけましょう。
  一番簡単なのは、カード・テキストのどこかに「対象とする=target」という言葉があるか、ないかです。実際は「この言葉があるかないか」でしか判断されません。

土地について
  マジックにおいて、もっとも基本とされるカードです。が、最初にこのカードで疑問・誤解を生む事があります。
  その誤解とは、色です。
  土地は、基本的に色を持っていない無色のパーマネントです。つまり、イメージとしてはアーティファクトと同じ扱いになります。
  無色のパーマネントですが、{T}する事によって、土地の名前ごとに色マナを生み出す能力を持ったカードが基本土地・カードです。土地の名前とは、「平地」「島」「沼」「山」「森」のお馴染みの5種類です。
  色を指定して何かをするカードがマジックには沢山ありますが、土地に色があると勘違いすると、このカードの能力の対象として、基本土地を選んでしまうというプレイミスを起こしやすいので、注意してください。
  勿論、能力の対象に「基本土地」とあるものもあります。また単に「土地」というものもあるでしょう。しかし、土地カードには色はありません。例えば、《幻覚(9ED)》で「平地タイプ」を「島タイプ」に変えたとしても色は変わらず無色のままです。但し{T}して生み出す色は変わります。
  また、土地を{T}してマナを生み出すことはスタックに置かれません。ですから、土地からマナを生み出すプレイを止めることは不可能なのです。また、土地をプレイする事もスタックに置かれません。なので、土地を出すプレイを打消したりするプレイはできません。

  カードタイプについても、ここで書きとめておきます。
  マジックには沢山の名前とカードがありますが、カードタイプとはカード図柄の下に書かれている、カードの種類を表すものです。最初に書かれているものが単にタイプと呼ばれ、次のものがサブタイプと呼ばれています。
  例えば、僕が好きな《梅澤の十手(BOK)》はカードタイプが伝説のアーティファクトで、サブタイプは装備品となります。それぞれにカードの特徴をあらわし、インスタントやソーサリーなどでカードタイプを指定する場合、この部分を参照する事になります。
  土地は、カードタイプが基本土地となり、サブタイプによって山・森などと分かれていますね。また、ラヴニカで人気のある《湿った墓(RAV)》はカードタイプが土地で、サブタイプは島・沼とあります。しかし、基本土地ではないので、基本土地を対象とするカードの影響は受けません。
  例えば《護民官の道探し(RAV)》で基本土地を探す事はできますが、《湿った墓(RAV)》を出す事はできません。カードタイプが違うからです。
  このように、カードのタイプ・サブタイプは数々の呪文・能力を対象にする時の道しるべとなる大事な部分なので、正確に区別するように心がけてください。特に、起動型能力の対象を決める時や、呪文の対象として選ぶ際、書かれているタイプ以外は全く対象にする事ができません。逆に対象とするタイプであれば、たとえそれがプレイした側に不利益でも対象となります。※上のエンチャントの例を見ても明らかですね。
  例えば、《ネクラタル(9ED)》は、「場に出た時、アーティファクトでも{B}でもないクリーチャーを1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。」とあります。
  このカードが場に出た時、相手のクリーチャーが場にいなくて、自分のクリーチャー《護民官の道探し(RAV)》が1体出ていたらどうなるでしょう?
  この場合、文章として「してもよい」となっていない為、場に出た時必ず対象を取らなければなりません。対象とするものがない場合は何も起きませんが、この場合は《護民官の道探し(RAV)》が対象となり、破壊されてしまいます。
  また、違うケースで、《残酷な布告(9ED)》を場にクリーチャーが1体もいない時使う事ができるのでしょうか?このカードは「対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。 」とあるので、クリーチャーを生け贄に捧げるのはカードの能力なのでプレイすることは可能です。しかし、生け贄はクリーチャーが場にでていないとできないので、結果として何も起きません。


取り除いたカードについて
  さて、マジックはライブラリーに始まり、手札、場、墓地、と、それぞれカードがある場所の呼び名がきちんと決められているゲームです。そして、そのどこにも当てはまらない場所もあります。それが取り除いた時にカードが置かれる場所です。
  取り除かれる事は様々なケースに於いてありますが、カードの能力や呪文でその領域に行く事が殆どです。そして、取り除かれたカードは手札やライブラリーに戻ってきませんし、もう一度勝手に使う事はできません。また取り除かれたカードは他のカードと見間違わないように、表向きに置かれる事になっています。
  墓地にあるカードは、ゴルガリギルドが得意とする発掘や、《グレイブディガー(9ED)》の能力などで、カードを手札に戻す事ができますが、取り除いたカードは、それを対象とした能力を持つカードで無い限りどこからも手をつけることができません。また、墓地と違う領域なので、墓地のカードと混ざらないよう、置く時にも配慮が必要です。墓地にあるカードも表向きに置かれるためです。

  場についても、ここで書きとめておきます。
  場とは、主にパーマネントが置かれる場所です。また相手・自分の区別はありません。場は常に一つでありパーマネントはコントローラーで区別されます。
  パーマネントを場に置く際、土地・カードは自分から手前に、クリーチャー・カードは自分から遠くに、アーティファクト、エンチャントなどはクリーチャー・カードの横にそれぞれ置くと判りやすいでしょう。これらを相手から見難いよう手で覆ったり、隠すことは禁じてはいませんが、紳士的プレイに反するとして、罰せられる場合もありますので注意してください。
  場にあるパーマネントを対戦相手が見る事は許されています。プレイした後はカードを見てはいけないというルールはありませんし、対戦相手がパーマネントを見てはいけないというルールもありません。
  また、手札をトランプのように重ねて隠し持ったり、墓地にあるパーマネントを故意に隠したりしてはいけません。手札は何枚あるのか、墓地にあるカードは何があるのかは、対戦相手に対して公開する情報として決められています。ただし、墓地、取り除いたカードを置く領域とも、置いたカード順を変えることは許されません。
  ライフ値についても同様で、相手にわかるようにするのが紳士的プレイです。聞く事もカード同様許されていますし、公開する情報として決められています。取り除かれたカードも同様です。ただし、勝手に相手の手札や、自分や相手のライブラリーを見ることはできません。これらはカードの能力を使うほかは、知るてだてがありません。


トークンについて:
  さて、マジックには、手札やライブラリー以外の場所から突然登場するクリーチャー達が存在します。これが、クリーチャー・トークンです。
  クリーチャー・トークンは、多くがパーマネントやカードの能力によって生み出される、「マナコストを持たない」クリーチャーです。マナコストを持たないカードなので、場からどこか他の領域へ移動すると消滅します。
  では、手札に戻る効果はどのようになるでしょうか?
  答えはやはり、手札に持ち続けることは出来ません。
  例えば「手札に戻ります」とカードの能力に書いてあっても、手札に戻った後「マナコストを持たないクリーチャーは、場からいずれかの領域に移動した時消滅する」という状況起因効果によって消えてしまいます。つまり、細かく述べると「手札に戻るけど、プレイヤーはカードとして持っていられない」ということになります。それは、墓地に置かれる時や場から取り除かれる時と同じです。一旦は墓地へ置かれたり、取り除かれたりしますが、その後、状況起因効果で消えるのがクリーチャー・トークンの宿命です。
  またクリーチャー・トークンは「トークン」であり「クリーチャー」でもあるタイプを持っています。なので、場にあるクリーチャーは+1/+1の修正を持つなどの《栄光の頌歌》に代表されるエンチャントの対象として効果を得ます。そして、場にあるクリーチャーを全て破壊するなどの《神の怒り》で取り除かれます。トークンのみを修正する《生命の力線》の恩恵を受けることもありますし、トークンにはブロックされない等の能力を持つクリーチャーは、たとえクリーチャーであってもトークンである限りブロックできません。
  クリーチャー・トークンに限らず、トークンは、場にあるパーマネント達と区別する必要があります。そのため、道具を必要とします。このとき、出来ればマジックのカードを使うのは、たとえ裏向きであっても避けた方が無難です。
  トークンのタイプはクリーチャーのほかに、「苗木」「黒のホラー・クリーチャー」「赤のゴブリン」など、色と名称を付けられることが多くあります。その名前は難しいですが、色が付くことが多いので、出来れば色が区別できるようなアイテムを用意してください。
  色が間違っていても、それが色を持つトークンとわかればよいので、マジックのカードと区別が出来れば、おはじきでも、将棋の駒でも、カード型の何かでもかまいません。もちろんお気に入りの人形(フィギュア)でもかまいません。ただしクリーチャー・トークンの場合はタップ状態を明らかにしなければならないので、立体的なものはトークンとして使うには難しいかもしれません。裏表、前後ろがあるものについては比較的使いやすいでしょう。
  シールドやブースタードラフト以外のデッキ構築戦では、トークン用のアイテムは、自分で用意するのがマナーです。トークンが出るかどうかは、そのデッキをデザインしたオーナーが一番良く知っているので、対戦前に確かめましょう。もちろん持っていない場合、ジャッジ若しくはトーナメント主催者の判断に任せるようにしましょう。対戦相手から何かを借りたりすることは、厳しいトーナメントなどでは「共謀」としてのペナルティを課せられかねません。

  アイテムについても、ここで書きとめておきます。
  ここでいうアイテムは、マジックとは直接関係のないプレイに必要な道具のことをさしますが、まずぜひ揃えておきたいのが、デッキケースとライフ・カウンターでしょうか。
  デッキケースは、デッキを収納するものでプラスチックのものから金属のものまで多種多様です。ライフカウンターが付いていたりメーカーによっては図柄が入っていたりしていますが、お勧めなのは中のカードがある程度確認できる半透明の物です。中身が見えるとスリーブの色を確認できるので、間違えたデッキを持参するミスを防ぐことが出来ます。
  ライフ・カウンターは、さまざまなものがありますが、出来れば相手のライフも記録できるものがお勧めです。場合によって、メモ用紙に書くことも良いでしょう。
  次に、カードを保護するために使うスリーブ。デッキにつかうスリーブは多少硬い丈夫なものを選ぶのが良いでしょう。これは、プレイ中の扱いからカードの傷みを防ぐのに効果的です。ただし、スリーブはひとつのデッキに一種類しか使ってはいけません。また、スリーブに図柄の入っているものは避けた方が無難です。使い慣れ、痛んだスリーブも、使えなくはありませんが、角がかけていたり極端に折れ曲がりの癖がついたものは「マーキング」とみなされ使うことを禁じられる可能性もあるので、疑問に感じたらジャッジ若しくは、トーナメント主催者の指示を仰いでください。
  余談ですが、プレミアムカードの中で一般のデッキから出る「Foil」カードをデッキに入れる場合、1枚のみの使用は、出来れば避けましょう。これは同じく「マーキング」とみなされやすいからです。このカードを入れる場合2枚以上使うことがセオリーのようです。ただし、シールド・ブースタードラフトではこの限りではありません。※Foilカードがマーキングと判断される理由として、反りがあります。反りが無ければ、通常通り1枚でも使えるようです。
  その他、トークンや、先攻・後攻を決めるダイスやルーレット。カードにカウンターが置かれるタイプの能力がある場合も、ダイスやおはじき型のカウンターが重宝します。
  これらはいずれにしても無くてはならないことはありませんが、無いとプレイ以外の部分でプレイヤーが苦労を強いられます。細かいアイテムですが、早めに準備されることをお勧めしたいと思います。


   

そのほか「Q&Aでは尋ねにくい」とか「いまさら聞けない」などの事柄があれば
掲示板を通じてお聞かせ下さい。papanが答えるなり、替わりにQ&Aで聞くなり
解決のお手伝いをさせていただきます。正しいプレイのために、ルールは正しく覚えましょう^^/

註)説明文中おかしな部分は適時修正します。ご指摘大歓迎です。


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